Didaktische Konzepte von Informatik 3 und 4

Einführungsvideos für alle Werkzeuge

Das Buch kann mit allen gängigen Werkzeugen, Datenbanksystemen und Programmiersprachen unterrichtet werden. Für alle gängigen Werkzeuge gibt es passende Einführungsvideos, die direkt im Unterricht eingesetzt werden können:

  • Tabellenkalkulation: Microsoft Excel und LibreOffice Calc
  • Datenbanken: phpMyAdmin, Microsoft Access, LibreOffice Base
  • Objektorientierte Programmierung: BlueJ, Spyder, Swift
  • Datamining: Orange

Handlungsorientierte Einstiegsaufgaben nach dem PRIMM-Konzept

Einstiegsaufgabe - Ein Beispiel aus Informatik 3Jedes Kapitel beginnt mit einer Einstiegsaufgabe, die dem PRIMM-Konzept (nach Sue Sentence) folgt. Die Schülerinnen und Schüler können in den Phasen Predict, Run, Investigate, Modify und Make handlungsorientert den neuen Stoff entdecken und erste Schritte gehen, die dann im Unterrichtsgespräch besprochen und vertieft werden können –
Damit Kompetenzorientierung nicht nur Ziel, sondern auch Ausgangspunkt und Leitmotiv jeder Stunde wird.

Aufgaben

Das Buch besticht durch eine Vielzahl an motivierenden, realen und abwechslungsreichen Aufgaben. Dabei gibt es sowohl kleine Aufgaben für mehr Abwechslung als auch größere, themenzentrierte Aufgaben. In allen Kapiteln existiert eine große Auswahl neuer kompetenzorientierter Aufgaben, gegliedert nach Kompetenzerwartungen.
Alle Vorlagen (auch für Schülerinnen und Schüler) werden auf www.informatikschulbuch.de zugänglich sein.

Webshop-Simulation und Datenbanken

Webshop unter dbiu.deDie Kapitel zu Datenbanken bauen auf zahlreichen Datensätzen mit schülernahen und echten Datensätzen auf. Die Tabellen können dabei in den eigenen Datenbankserver importiert werden (MySQL/MariaDB, Access, Base). Zusätzlich wurde ein Tool entwickelt, dass es ermöglicht, SQL-Abfragen direkt im Browser durchzuführen: www.dbiu.de
Mit einer Webshop-Simulation wurde eine didaktisch maßgeschneiderte Webseite entwickelt, die einen motivierenden Einstieg in den Bereich Datenbanken ermöglicht. Durch den gläsernen Webshop www.dbiu.de/shop, der ein Wechseln zwischen Web-Frontend und Datenbank-Backend ermöglicht, wird die Lücke zwischen der Erfahrungswelt der Schülerinnen und Schüler sowie dem Unterrichtsgegenstand ausgefüllt.

Maßgeschneidertes Framework für die Programmierung

Das im Rahmen des Buches entwickelte Framework „Graphics and Games“ bietet Programmieranfängerninnen und Programmieranfängern aller gängigen Sprachen (Java, Python, Swift, Stride) interessante, schüleraktivierende und flexible Beispiele. Alle Vorlagen und Lösungen sind für Java, Stride, Python und Swift vorhanden. Das Buch ist sprachneutral aufgebaut und erlaubt der Lehrkraft dadurch zum einen die Wahl der Programmiersprache, zum anderen werden dadurch die Gemeinsamkeiten der Sprachen und das Modellieren betont.

Weitere Elemente: Zusammenfassung, Teste dich selbst, Miniprojekte

Am Ende jedes Hauptkapitels gibt es eine übersichtliche Zusammenfassung des gelernten Stoffs. Anhand von Teste dich selbst Aufgaben, deren Lösungen im Buch abgedruckt sind, können die Schülerinnen und Schüler selbstständig überprüfen, ob sie alle notwendigen Kompetenzen sicher beherrschen.
Am Ende jedes Hauptkapitels finden sich außerdem zahlreiche Vorschläge für (Mini-) Projekte.

Neues und ansprechendes Layout

Die Bücher sind vollständig neu überarbeitet worden. Dabei wurde auch ein zeitgemäßes und neues Layout entwickelt. Jedes Hauptkapitel beginnt mit einer grafisch ansprechenden Seite, welche den Schülerinnen und Schülern einen Überblick über die zu erwerbenden Kompetenzen gibt.
Die Lerneinheiten sind überwiegend auf Doppelseiten dargestellt, zeichnen sich durch kurze Fließtexte und instruktive Grafiken mit erklärenden Legenden aus. Kleine Figuren lockern das Buch auf, geben Tipps oder machen auf wichtige Punkte aufmerksam.

DatenschutzDatenschutz als Querschnittsthema

In Band 3 wird das Thema Datenschutz zwar in einem eigenen Kapitel behandelt, zusätzlich gibt es jedoch auch in allen Kapiteln Aufgaben, die den Datenschutz zum Thema machen.

Aufgabenstrang zur Engine Alpha bzw. InstaHub

In Band 3 Kapitel 4, sowie Band 4 Kapitel 2 gibt es einen Aufgabenstrang, der mit der Engine Alpha bearbeitet werden kann.

In Band 4 Kapitel 1 gibt es einen Aufgabenstrang zu InstaHub – ein soziales Netzwerk selbst administrieren.