Objektorientierte Modellierung und Programmierung (Kapitel 4)

Band3 Kapitel4 OOP Einstiegsgrafik

Vorlagen | Videos | Werkzeuge | Fehler/Hinweise

Vorlagen

Die Vorlagen für dieses Kapitel sind abhängig von der verwendeten Programmiersprache/Plattform:

BlueJ-Java Vorlagen

Greenfoot-Java Vorlagen

Python Vorlagen

BlueJ-Stride Vorlagen

Greenfoot-Stride Vorlagen

Swift Playground

Graphics and Games

Alle Vorlagen verwenden das Framework Graphics and Games. Das Projekt ist sowohl in Java als auch in Python vorhanden. Die Dokumentationen sind hier sowie auf allen Plattformseiten verlinkt:

Dokumentation Graphics and Games Java
Dokumentation Graphics and Games Python

„Leg los!“ – Videos

Werkzeuge

BlueJ: https://bluej.org

Greenfoot: www.greenfoot.org/download

Spyder / Python: als Teil des Anaconda-Pakets (https://www.anaconda.com/products/individual) oder auch Standalone (https://docs.spyder-ide.org/current/installation.html)

Swift Playground: https://www.apple.com/swift/playgrounds/

Druckfehler / Hinweise

S. 109/4: Vergleiche über den Codeschnipsel auf S. 109 S. 107 die von euch …

S. 122/8e: Eventuell mag es verwirren, dass in dieser Teilaufgabe explizit die Klasse MEINROBOTER genannt wird, obwohl sie bereits in den Teilaufgaben a) – d) verwendet wird. einfach alle Teilaufgaben in der Klasse MEINROBOTER umsetzen 😉

S. 127/3b: Leider fehlt bei der Aufgabenstellung ein Absatz:
Wenn nur eine Farbe berührt wird, bewirkt das Ausführen der beiden durch Struktogramme beschriebenen Algorithmen bei einem Objekt der Klasse CHAMÄLEON genau das Gleiche.
Beschreibe, was die Algorithmen in den Struktogrammen leisten. Vergleiche den Aufbau, entscheide dich, welche Version dir besser erscheint und begründe deine Wahl.

S. 127/6: An fünf Stellen in den Quelltexten fehlt ein dann am Ende der Zeile.