Objektorientierte Modellierung und Programmierung (Kapitel 4)

Band3 Kapitel4 OOP Einstiegsgrafik

Vorlagen | Videos | Werkzeuge | (Tipp)fehler

Vorlagen

Die Vorlagen für dieses Kapitel sind abhängig von der verwendeten Programmiersprache/Plattform:

BlueJ-Java Vorlagen

Online-IDE (Martin Pabst)

Martin Pabst hat dankenswerterweise das im Buch verwendete Framework „Graphics and Games“ als Bibliothek in seine Online-IDE integriert. Um diese zu verwenden, muss sie einmalig je Workspace aktiviert werden:

  • Rechtsklick auf eine Datei im Workspace
  • Einstellungen… wählen
  • Haken zur Verwendung der Bibliothek setzen und auf OK klicken

Herzlichen Dank an Jürgen Horzella und Oliver Hirsch für das Erstellen der Vorlagen 🙂

Greenfoot-Java Vorlagen

Python Vorlagen

BlueJ-Stride Vorlagen

Greenfoot-Stride Vorlagen

Swift Playground

Graphics and Games

Alle Vorlagen verwenden das Framework Graphics and Games. Das Projekt ist sowohl in Java als auch in Python vorhanden. Die Dokumentationen sind hier sowie auf allen Plattformseiten verlinkt:

Dokumentation Graphics and Games Java
Dokumentation Graphics and Games Python

„Leg los!“ – Videos

Einführung in die Online-IDE von Martin Pabst und Erklärvideos zu jedem Kapitel (Herzlichen Dank an Jürgen Horzella):

Online-IDE
Online-IDE

Werkzeuge

BlueJ: https://bluej.org

Online-IDE: https://online-ide.de

Greenfoot: www.greenfoot.org/download

Spyder / Python: als Teil des Anaconda-Pakets (https://www.anaconda.com/products/individual) oder auch Standalone (https://docs.spyder-ide.org/current/installation.html)

Swift Playground: https://www.apple.com/swift/playgrounds/

Tippfehler

  • S. 109, Aufgabe 4: Vergleiche über den Codeschnipsel auf S. 109 S. 107 die von euch …
  • S. 109, Aufgabe 5b: „Objektdiagamm“, das r fehlt
  • S. 122, Aufgabe 8e: Eventuell mag es verwirren, dass in dieser Teilaufgabe explizit die Klasse MEINROBOTER genannt wird, obwohl sie bereits in den Teilaufgaben a) – d) verwendet wird. Einfach alle Teilaufgaben in der Klasse MEINROBOTER umsetzen 😉
  • S. 127, Aufgabe 3b: Leider fehlt bei der Aufgabenstellung ein Absatz. Hier die vollständige Aufgabenstellung:
    Wenn nur eine Farbe berührt wird, bewirkt das Ausführen der beiden durch Struktogramme beschriebenen Algorithmen bei einem Objekt der Klasse CHAMÄLEON genau das Gleiche. Beschreibe, was die Algorithmen in den Struktogrammen leisten. Vergleiche den Aufbau, entscheide dich, welche Version dir besser erscheint und begründe deine Wahl.
  • S. 129, Aufgabe 6: An fünf Stellen in den Quelltexten fehlt ein dann am Ende der Zeile.
  • S. 134, Aufgabe 7b: die letzte Zeile (Verwende …) gehört gestrichen.

Fehler in Vorlagen und Lösungen

Hinweis: Fehler in Vorlagen sind hier auf der Homepage bereits berichtigt.

  • In der Einstiegsaufgabe zu Kapitel 4.3 fehlt in der Python-Vorlage eine Importanweisung für die Klasse Figur.
  • Für Aufgabe 1 in Kapitel 4.4 fehlt die Python-Vorlage auf dem Unterrichtsmanager.
  • Für die Einstiegsaufgabe zu Kapitel 4.4 fehlt auf dem Unterrichtsmanager in der Greenfoot-Stride- und Greenfoot-Java-Vorlage in der Methode NachOstenGehen in der Klasse Florian eine bedingte Anweisung.
  • Die Python-Lösung zur Aufgabe 4 (Regentropfen Teil 3) in Kapitel 4.6 enhält zwei Fehler: In der Klasse Vorboden muss die Farbe auf weiss statt weiß gesetzt werden. In der Klasse Regentropfen muss die Berürhung auf weiss statt auf weiß überprüft werden.
  • Für Aufgabe 7 „Abibarty“ in Kapitel 4.7 fehlen Vorlage und Lösung auf dem Unterrichtsmanager.